老生常谈的话题,我们今天再一次的拿出来晒晒太阳,倒不是担心这些话题会发生什么变化,一直重复的去谈论,只是因为,这对于网页游戏来说,太重要了。延展性,什么是延展性,我不说,大家都从字面意思上了解的差不多了。任何事物都有延展性,而延展性在一定程度上决定了前途和命运。钢铁有延展性吧?有,但是很小。于是钢铁无法介入橡胶的领域,而反之,橡胶也无法起到钢铁的作用。
很简单的道理,谁都懂,只不过没有人去大声说出来而已。而具体到网页游戏上来,延展性我们就可以换成另一个概念,可持续发展。这下都明白了,可持续发展无论是报纸还是电视上,说了又说,讲了又讲,各行各业都在提倡这个可持续性发展。那么,有人要问了,说了那么多,究竟什么才是网页游戏的延展性,什么才是网页游戏的可持续性发展呢?这里我们先来举一个例子。目前的网页游戏众多,笔者抽出了一点时间细数一下,居然都上百了。在这些网页游戏里,很多都面临着一个困境,也可以称作是网页游戏的瓶颈,那就是游戏寿命短。
是的,网页游戏的寿命,大都都撑不过一年,这跟光一个测试就能拖上大半年的网络游戏,是有质的区别的。为什么呢?有人就要开始发问了。对啊,为什么呢?难道网页游戏是后妈生的?其实说到底,还是这个延展性在作怪。这里可以下一个结论了,网页游戏缺乏延展性。也就是后续内容,后续过程。网络游戏在这一方面就好的多,比如WOW,每次对比,拿出的都是WOW,这跟其在业界的影响力是分不开的。而就个人而言,魔兽的延展性做的十分出色。在WOW刚出来的时候,暴雪就已经设定好了一年一个资料片。也就等于,每一年,你虽然都在玩一个游戏,但是你得到的体验和游戏感觉却是截然不同的。同时,在一个资料片之中的一些大小补丁,版本都在不停的添加新的东西,新的内容。而回到网页游戏上来说,目前一些网页游戏,推出的时候,风光无限,各种游戏设定十分强大,游戏结构十分复杂,看起来可玩性超乎想象。比如某一款在今年三月十分红火的以方便面为噱头的三国题材游戏,在经过短短的两个月之后,玩家流失十分严重,究其原因,就是玩到头了,缺少新的刺激了。
这就是根本。网页游戏的延展性说到这里,也基本明朗了。缺乏延展性,无法可持续发展,就是一些游戏开发的时候,把事情想的面面俱到,生怕漏掉了什么,而且游戏推出的时候,声势浩大。当然在开始的那段时间,这游戏肯定十分热门,但是过了一段时间呢?运营商发现没有什么东西好炒作了,说来说去,就是这么一点老东西,开发商发现没有什么东西好添加了,想来想去,我这游戏的第一个版本都包含的差不多了。而玩家发现,没有什么东西能够带来新鲜感和刺激感了,玩来玩去,都是这些内容。所以人员开始流失,游戏开始走下坡路,玩家倦了,运营商急了,开发商累了。
所以延展性,在网页游戏里至关重要。一款游戏的寿命和口碑,都在这其中挂着,也是现在的一些开发商意识到了这个问题。所以现在的网页游戏也开始重视可持续发展起来。不是一个大杂烩的版本一次性都抛出来,而是循序渐进,在测试中寻找亮点,在运营中开发新意。如此一来一往,味道就又变的不一样了。但是随之而来的,就是如何在第一个游戏版本当中有足够的亮点吸引到玩家,而又不是抖出全部家底的两难问题了。笔者在参访著名网页游戏门户Wangye173(www.wangye173.com)运营总监朱凌的时候,他为这个话题做了一个最好的概括。“任何网页游戏都是要在行进中完善,在完善中行进的。”
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